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DirectX9获取深度buffer的方法

 
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关于如何获取深度buffer的问题,网上好多介绍使用D3DFMT_D16_LOCKABLE的方法创建深度texture,然后lock之,但是由于好多N卡不支持D3DFMT_D16_LOCKABLE,造成该方法无法使用。本文给出一种方法,通过在shader中直接计算深度信息,输出到普通的texture上,然后就可以对该texture进行lock之类的操作。为了简单起见,该方法直接将深度信息写到backbuffer的Alaph通道中,实际使用时可以创建一个通用的rt来实现。下面是对应的vs和ps:


此处在vs中将position点传到ps中而不是在vs中直接赋值,是为了能够更好的得到z-buffer插值的正确性。

下图两幅图是物体距离摄像机不同位置时的alpha通道的显示效果,可以看出图一距离摄像机更远。可以通过在Photoshope中查看其灰度值发现图一的灰度值比图二的大。

图一

图二

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